Разработчик: Star Vault Модель распространения: розничная продажа/подписка Статус: в разработке, запланирована на 2009 год Официальный сайт: Mortal Online
Разработчики рассказывают:
Столпы онлайновой индустрии в последнее время поголовно впали в старческий маразм. На очередной день рождения Blizzard забыли подарить слуховой аппарат и очки, в результате геймеров не слышат и не видят. Они хотят играть в одно, им подсовывают другое, а современные MMORPG все без исключения имеют три стандартных недостатка. Они прямолинейны, как стрела, похожи одна на другую, как близнецы, и ни одну нельзя обжить по-настоящему — даже такой банальной вещи, как строительства, практически нигде нет. Уже давно понятно, что жанру пора сделать пару пластических операций, и мы в Star Vault, вооружившись Unreal Engine 3, решили этим заняться. <object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=8,0,0,0" id="gtembed" width="480" height="392"> <param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /> <param name="allowFullScreen" value="true" /> <param name="movie" value="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=32783"/> <param name="quality" value="high" /> <embed src="http://www.gametrailers.com/remote_wrap.php?mid=32783" swLiveConnect="true" name="gtembed" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" allowFullScreen="true" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="480" height="392"></embed> </object> Вы любите перемывать косточки конкурентам? Я тоже. Давайте начнем с сюжета. К чему мы все привыкли? «В тридевятом царстве развелась всякая нелюдь, да пошла она бить честных людей, да творились всякие беззакония, пылали города заморские, пока не пришел наконец рубаха-парень и не спас всех сирых и обездоленных». Это же примитив! Поэтому нелюдь отменяется: Mortal Online ориентирована только на PvP-схватки, и устраивать бои в инстансах будет практически не с кем (нет, некоторое количество монстров предусмотрено, но их активность будет жестко завязана на PvP). Для сражений с монстрами есть офлайновые RPG, а в MMORPG нужно биться с живыми людьми. Это во-первых. Во-вторых, мы полностью отказались от предыстории — зачем она нужна, если ее все равно мало кто читает?! Куда интереснее, когда у каждого народа есть своя версия происхождения вселенной — не предыстория, а именно система верований, которая оказывает самое прямое влияние на геймплей. Пришли в один город — вам рассказали про бога и ангелов и отправили в крестовый поход против еретиков, пришли во второй — попали к дарвинистам-натуралистам, посетили третий — а там вообще все живут на деревьях и верят в великий обезьяний разум.
Сеттинг у Mortal Online фэнтезийный, вселенная разрабатывается нами с нуля (о подробностях говорить пока рано), но тут никаких мега-новаторств не предвидится, так что о каких народах идет речь, можете себе представить.
Но это вовсе не значит, что мы полностью отказались от сюжета. Просто подавать мы его будем нестандартным образом — по принципу emergency storytelling, то есть сюжет в реальном времени генерируется на основе действий тысяч игроков. Представьте: теперь от того, взяли вы квест или нет (квесты, кстати, тоже исключительно PvP), зависит не только развитие вашего персонажа, но и сюжетная линия всей игры.
Еще один недостаток всех современных MMORPG — они очень долго запрягают и не очень быстро ездят. Пока случится что-то интересное, приходится играть несколько часов, а то и дней. Мы же сразу поместим игрока в нестандартную ситуацию, окружим его невероятными событиями, чтобы он с первых минут нюхнул пороху, проникся динамикой. Да, это несколько усложнит адаптацию, но Mortal Online рассчитана в первую очередь на хардкорных геймеров, им не надо объяснять, что такое экспириенс, скиллы и почему маг кидается файерболами, а не крушит черепа противников тяжелым молотом.
Еще один анахронизм, от которого мы полностью отказались, — система уровней. Посудите сами, ведь оценивать персонажа по прокачанности — то же самое, что измерять интеллект человека по возрасту: иной студент, знаете ли, тупее восьмиклассника. В мире Mortal Online главное, насколько хорошо ты оперируешь навыками (большинство из них доступны с самого начала), а не сколько монстров убил за два месяца.
Чтобы было ощущение развития, все умения мы разделили на два типа. В самом начале игры можно выучить несколько первичных навыков (Primary Skills), которые определяют, какие вторичные (Secondary Skills) будут доступны персонажу по мере прохождения. Например, если не выучить алхимию (первичный навык), то в нужный момент не удастся смешивать сложные яды (вторичный).
Когда персонажи достаточно разовьются, им откроются умения группы World Skills — это навыки, которыми можно делиться с другими персонажами своего аккаунта. Так мы решили вечную проблему «хочу играть за кузнеца, но сил нет, как люблю испепелять врагов молниями». В Mortal Online с этим не будет никаких проблем: создавайте несколько персонажей и перекидывайте умения между ними в любой момент. Мы специально разработали систему Shared Soul (общий дух): сколько бы персонажей на аккаунте у вас ни было, весь опыт будет распределяться между всеми. Основному герою, конечно, достанется больше всего (и это число не зависит от того, сколько у вас персонажей), а остальные очки будут распределены между оставшимися героями.
И в заключение о самом, на наш взгляд, интересном. В Mortal Online, при всей его PvP-сущности, можно будет строить дома и даже возводить целые города. Точно так же, как игроки привыкли это делать в Ultima Online, чего не дождались в Tabula Rasa и что наполовину реализовано в Age of Conan. Дом можно будет построить везде, где позволяет местность. Как и в реальной жизни, постройка собственного жилья — занятие не из легких. Нужно знать, как закладывать фундамент и стелить крышу, строгать доски и обжигать кирпичи — для каждого такого навыка предусмотрены умения. Мало того, вам придется помотаться по стране в поисках стройматериалов: дерева, глины, гвоздей, цемента...
Искренне надеюсь, что у нас все получится. Практически во всех современных MMORPG идеи, заложенные еще в Ultima Online, представлены однобоко. Мы же стараемся реализовать их в комплексе, сделать не «симулятор прокачки персонажа», а живой насыщенный мир.