MMORPG World 
Пятница, 26.04.2024, 09:22

Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта

Поиск по сайту

Категории каталога
MMORPG [14]
Техника [2]
Разное [164]
Обзор онлайн игр [8]

Наш опрос
Вам понравился сайт?
Всего ответов: 105

Главная » Статьи » MMORPG

Конструктивная политика в MMORPG. Часть 1
Вступление


Политика - это, безусловно, одна из самых интересных сторон современной жизни. Со времен Клисфена в древних Афинах успешный политик получал положение в обществе, власть и богатство. Политика поглощает и зачастую разрушает тех, кто ей занимается, но жажда успеха на политическом поприще кажется неутолимой. До настоящего времени в MMORPG применяли политику лишь в самых зачаточных ее формах. А жаль, ведь политические системы дают массу возможностей для исследования поведения людей в обществе. Цель этого эссе — привести основные доводы в пользу наличия политики в MMORPG и показать основные принципы по разработке и применению системы конструктивной политики в ММО мире. Я не буду в деталях рассказывать о какой-либо конкретной системе, посколько почти любая работающая деталь механизма политической системы будет зависеть от особенностей вашего мира.
Вначале я должен объяснить, что я понимаю под "политикой" в целом и под "конструктивной политикой", в частности. Для наших целей давайте определим "политику" как по большей части ненасильственную борьбу за власть над членами своего общества. Таким образом, это будет включать все, что угодно, начиная с президентской гонки за кресло американского президента и до "подковерных" политических игр. С другой стороны, я не буду считать политикой в таком смысле Французскую революцию или Войну за австрийское наследство. Должен заметить, что в этом исследовании я буду касаться в основном того, что вы бы назвали правительством автономной (во всяком случае, если пренебречь властью админов) области, контролирующим территорию в определенном районе. В частности, я буду использовать эллинические города-государства в качестве своих примеров, так как даже самые крупные правительственные организации в большинстве MMORPG, использующих политические системы, функционально похожи на них.
Что же я понимаю под "конструктивной политикой"? Я полагаю, что политические ситуации часто можно разделить на статические и динамические. Это, разумеется, не тумблер с двумя положениями, а шкала. С одной стороны находятся полностью статичные политические ситуации, в которых нет борьбы за власть ни при каких обстоятельствах. Конечно же, добиться такого положения дел в абсолюте невозможно, если только все государство не состоит из одного человека.
Монархии и тирании, как правило, представляют собой статичные политические ситуации. Есть некоторая борьба за власть, чаще всего "подковерного" типа, где отдельные личности соревнуются за расположение вышестоящих правителей (в идеале — того, кто сидит на самой верхушке), но, в конечном счете, единственный путь действительно сменить правительство - некий вид основанного на физической силе давления на действующее правительство, неважно, национальное оно, городское или действует в пределах одной деревушки.
С другой стороны находится динамическая политика, где правят балом нестабильность и каприз. Гипотетическая система, где избранные народом чиновники не могут оставаться на своем посту более одного дня, а также не могут бороться за право занимать свой пост на следующий день после дня своего триумфа, стала бы экстремальным примером динамической системы, особенно в случае большого и сильно различающегося во мнениях электората. Я полагаю, что для того, чтобы построить конструктивную политическую систему, надо создать динамическую систему, которая бы удерживалась в состоянии равновесия статическими элементами.

Причины для применения политической системы



Почему вы должны хотеть иметь политическую систему в вашей игре? Вот, на мой взгляд, три главные причины: привязка игроков к вашему миру, формирование так называемых лидеров общественного мнения и помощь новичкам.

Политика позволяет вам давать игрокам испытывать два очень важных положительных чувства: чувство достижения и чувство собственности и контроля над их окружением. Давая игрокам возможность продвижения в политической иерархии, предоставляя им это за награды, вы даете игрокам важное чувство достижения по мере того, как они карабкаются вверх по "лестнице успеха". По мере того, как игроки получают власть в вашем мире, они со временем начинают превращаться из гостей во владельцев мира (во всяком случае, в их умах, а именно это и важно).

Вторая причина иметь политическую систему - выявление и формирование лидеров общественного мнения. Под такими лидерами я понимаю тех людей, которые влияют на мнение других игроков и к которым другие игроки обращаются за руководством к действию. До известной степени любой человек не из числа полных отшельников представляет собой, по меньшей мере, незначительного лидера общественного мнения, ибо у всех нас есть друзья, семья и коллеги, на которых мы влияем до некоторой степени.

Что, однако, важно нам, так это возможность манипулировать игроками без необходимости напрямую манипулировать каждым отдельным игроком. Манипулируя игроками, которые имеют власть над другими игроками силой своего мнения или силой своих должностных полномочий (что склоняет их к тому, чтобы стать лидерами общественного мнения), админам легче направлять игроков в продуктивное русло.

Последняя, с точки зрения админа, причина для наличия в игре политической системы - предоставление средств поощрения игрокам, помогающим новичкам. Если вы создадите систему, где члены организации, и особенно ее лидеры, получают пользу от большого количества игроков и, что еще важнее, от большого количества игроков, посвящающих игре много времени, игроки высоких левелов будут пытаться "завербовать" новичков как можно раньше и, в конечном итоге, заставить их почувствовать себя частью вашего мира.

Таким образом, вот причины для наличия в игре политической системы с точки зрения админа:

Чувство достижения, причастности и собственности в мире;
Создание лидеров общественного мнения;
Предоставление средств поощрения игрокам, помогающим новичкам;

Мотивации граждан к участию в общественной жизни.


Итак, мы выяснили, что у политической системы есть много положительных сторон с точки зрения админа. Теперь мы должны понять, почему политика будет интересна самим гражданам. Без щепетильных граждан политическая система работать не будет. Давайте для начала вкратце составим список причин, которые мотивируют граждан участвовать в общественных делах в реальной жизни:
Страх текущего режима. Примером этого может послужить Советский Союз, который любил хвастаться тем, что 99% его жителей голосовали (под страхом лишения свободы, конечно, и чаще всего с единственным выбором, утвержденным государством).
Товарищество. Я использую это слово как термин, охватывающий все мотивации, которые имеют отношение к чувству духовной близости к другим гражданам. Лидеры стран с сильным духом национализма часто используют это чувство для мотивации населения.
Услуги населению. Одно из самых заметных благ, которое получает гражданин современного государства это - услуги, которые предоставляет правительство, такие как дороги общего пользования, законодательство, защита от внешних угроз и так далее. Конечно, социально неактивные граждане по-прежнему могут почти всегда пользоваться этими услугами, однако многие, напротив, чувствуют себя обязанными участвовать в общественной жизни по причине того, что они этими услугами пользуются.
Слава по ассоциации. В значительной степени нематериальна, но тем не менее важна: чувство гордости, которое испытывают граждане успешного государства, может быть основной причиной того, что людям важно их государство. Будь то гордость древнего римлянина в безмерном успехе его государства в военных кофликтах и общей организации, или гордость немца 19 века в культурном и интеллектуальном превосходстве его государства, или современная американская гордость в статусе единственной супердержавы, слава по ассоциации является мощным мотиватором людей.
Желание самоопределения. Люди хотят иметь право голоса в их правительствах, имея при этом власть над гражданами. Практически все люди хотят, чтобы с их мнением считались.
Разумеется, причины участвовать в политической жизни у гражданина государства в реальной жизни и в MMORPG не вполне будут совпадать. Например, явно не стоит слишком сильно использовать элемент страха. В отличие от реальной жизни, где зачастую единственный путь расторгнуть свои узы с государством, в котором ты живешь, — покончить жизнь самоубийством (я не думаю, что мне следует углубляться в те серьезные психологические барьеры, которые стоят на пути к такому пути выхода из этой ситуации), игроки многопользовательских виртуальных миров могут просто уйти (и уйдут) в другие миры, если почувствуют, что их слишком серьезно ущемляют в правах.
Опять же, независимо от внутриигрового возраста персонажа игрока, вы никогда не сможете достигнуть того фанатичного чувства долга или национализма, которого могут достигнуть реальные правительства, с детства проводя идеологическую обработку людей. Игроки приходят в MMORPG с уже устоявшимися взглядами на жизнь, и попытки изменить их ничем хорошим для вас не закончатся.
И хотя верно, что некоторые игроки, особенно в мире с сильной ролевой средой и националистической предысторией ("Стар Трек", взаимная нелюбовь эльфов и гномов у Толкиена), могут играть с националистическим задором, эти игроки никогда не будут чувствовать того дискомфорта, который бы испытывали реальные националисты. В ходе ролевой игры, конечно, их персонажи могут, но сами игроки играют, чтобы получать веселье и не станут до бесконечности поддерживать безнадежные дела - в отличие от людей, участвующих в националистических движениях в реальной жизни.
Конечно, есть и сходство. Как и в реальной жизни, товарищество является мощным мотиватором людских поступков. Однако, эта мотивация существует только в том случае, когда взаимоотношения игроков вне-их-персонажей (исходя из того, что в MMORPG все таки есть некий элемент ролевой игры) достаточно сильны, чтобы заставить игроков чувствовать, что они имеют настоящие межличностные взаимоотношения с другими игроками, которые далеко распространяются за рамки самих персонажей. Игрок должен чувствовать, что то, что случится с персонажем его друга в серьезной мере повлиет на его друга. Он должен чувствовать, что если персонаж его друга ранен или находится в других неблагоприятных условиях, то его друг на самом деле страдает от этого.
Чтобы сделать игрока социально активным гражданином можно позволять правительствам предоставлять услуги для своих граждан, которые они либо не смогут получить независимо от государства, либо получить которые будет существенно сложнее без государства, чем с помощью оного. Конкретные примеры я приведу чуть позже.
Слава по ассоциации также может стать хорошим поводом заставить игроков участвовать в политической жизни. И хотя даже конкретный вклад игрока-гражданина может иметь мизерное влияние на общий успех его правительства, игроки будут чувствовать большую гордость за свои заслуги в успехе той политической организации, к которой они принадлежат. Эта закономерность может быть верной даже тогда, когда игрок-гражданин вообще не имеет права голоса в своем правительстве. Как и у спортивных фанатов в реальной жизни, у людей появляется психологическая привязанность к фактически никак с ними не связанным организациям, и успех или провал этих организаций могут вызывать сильные чувства гордости или стыда.

Зачем мне лидировать?


Я изложил свои соображения о том, как на рядовых граждан можно повлиять участвовать в политической жизни государства, однако также я еще должен объяснить, почему сами политики будут заинтересованы брать на себя ответственность за свои действия. В отличие от мотиваций участия граждан в политической системе, которые различаются в некоторых отношениях в реальной жизни и в MMORPG, мотивации участия лидеров примерно схожи в обоих случаях. Вообще говоря, это: власть, слава, испытание и желание помочь.
Власть мало нуждается в дополнительных объяснениях и, наверно, это главная мотивация большинства политических лидеров и в MMORPG, и в реальной жизни. Люди стремятся к власти по разным причинам: как ради самой власти, так и ради возможности привлекать лиц противоположного пола (особенно в случае политиков-мужчин), возможности получить финансовый доход, используя служебное положение легальными или нелегальными путями (римские наместники богатых ресурсами провинций, таких как Испания, были особенно хороши в этом деле), возможности осуществить месть и расправиться с врагами и так далее. Все эти причины могут мотивировать игроков заняться политикой в MMORPG точно так же, как и в реальной жизни.
Слава - это признание согражданами (теми согражданами, мнение которых вам важно) вашего успеха, или, по крайней мере, ощущение того, что ваши достижения вызывают у сограждан уважение. О силе славы Джонатан Барон написал прекрасное эссе "Величие и бесчестие".
Хотя я подозреваю, что желание преодолевать испытания играет в реальной жизни меньшую роль, я полагаю, что оно играет довольно значительную роль, когда речь идет о мотивации политических лидеров в MMORPG. Причина этого кроется в различном видении успеха в игре у разных игроков. Привычные к тому, что в игре есть хотя бы несколько конечных целей, некоторые игроки будут рассматривать политическую систему как еще одну из "лестниц успеха" Рафа Костера, и будут определять свой успех в игре возвышением в иерархической политической системе.
Желание помогать - это, конечно, то, что мы все желали бы, что бы побуждало политиков к власти. Как знает любой человек, хоть немного интересующейся политикой в реальной жизни, чаще всего это так и остается несбыточной мечтой, часто по причине высоких денежных и временных затрат, связанных с получением любой власти. И все же есть люди, для которых простое желание помогать является главной причиной, почему они хотят получить власть, и дизайнеры должны учитывать этот факт, чтобы обеспечить таким людям отыгрыш роли.
Игроки становятся лидерами, потому что хотят:

Власти
Cлавы
Испытаний
Помогать

Создание значения


Итак, к настоящему моменту я описал причины, по которым политика может быть полезной с точки зрения администратора, основные причины, по которым игрок может быть заинтересован в политике как гражданин, и причины, по которым кого-либо заинтересует возможность самому стать чиновником в MMORPG. Теперь давайте рассмотрим методы создания системы, которая смогла бы объединить в себе желания этих трех групп. Я не буду описывать здесь конкретный план для создания такой системы, поскольку детали будут сильно зависеть от всех прочих особенностей игры.
Первое и самое важное, что вы должны принимать во внимание, создавая политическую систему, - она должна иметь значение. Недостаточно, к примеру, просто организовать систему выборов и создать несколько должностей, на которые можно избираться. Если система не будет иметь смысла для игроков-граждан, тогда любая власть политиков над гражданами будет лишь раздражать последних. Вы должны сделать так, чтобы граждане постоянно ощущали свою выгоду от присутствия в игре политиков.
Я уже писал ранее о той пользе, которую игрок-гражданин может получить, являясь членом политической системы, а именно: услуги государства населению, товарищество и слава по ассоциации. Давайте взглянем на пути создания этих выгод для ваших игроков.
Позволяя вашим политическим организациям обеспечивать выгоды, которые игрок не может получить в другом месте, вы создаете у игроков ощущение конкретной пользы от них. Диапазон выгод, которые можно обеспечить, огромен, но, как и большинство деталей политической системы, он будет существенно зависеть от общей детализации мира, в пределах которого действует политическая система.
Такими выгодами могут быть нпц-преподаватели, которые будут учить только граждан, нпц-полицейские, защищающие граждан от врагов, государственные банки, государственные магазины, квесты, действие которых происходит в городе, государственные публичные дома и так далее. Все, что является интересным или полезным для игроков, может использоваться для усиления значения политической системы в умах игроков до тех пор, пока то, что вы используете, нельзя легко получить где-нибудь еще.
Товарищество лучше всего реализовать, используя один очень важный прием: коллективную борьбу перед общей угрозой. Игрокам нужно дать возможность испытать страх за сохранность их организации, или по крайней мере, за сохранность престижа их организации. Они должны бороться вместе против возможных угроз и за конкретные цели.
Как этого добиться? Мы хотим заставить игроков почувствовать страх и ликование, которое приходит от преодоления испытаний. Важно понять, что под страхом я понимаю не только тот естественный страх, который испытает каждый, когда выглянув утром из окна, обнаружит, что монгольские полчища грохоча несутся прямо на ту милую небольшую оградку в переднем дворике, которую он красил весь прошлый уикенд. Я также говорю о страхе унижения; о страхе, который появлятеся тогда, когда ненавистный соперник превосходит вас в чем-то, что важно и дорого вам обоим.
Самый очевидный путь создать такой вид объединяющей игроков угрозы, имеющий многочисленные параллели с реальной жизнью, - враждебные иностранные захватчики. Создание военной системы для ваших статических правительств - тема слишком сложная, чтобы обсуждать ее в этом эссе подробно: достаточно сказать, что пока ваша военная система имеет потенциально сильно отрицательные эффекты на граждан враждебной политической организации, и при условии, что эти граждане не чувствует себя полностью бессильными и готовы сражаться с угрозой, и далее при условии, что в этом обществе граждане получают выгоду от того, что они граждане (услуги населению и так далее), внешние угрозы могут быть потрясающей возможностью превратить группу жителей-игроков государства в жизнеспособное субсообщество в вашей MMORPG.
Страх - мощный фактор мотивации. Этот страх может быть полезным, даже когда тот, кто нагоняет страх, одерживает победу. Пока среди населения остается определенная надежда на возможный успех, "менталитет жизни в осаде", появляющийся от страха быть битым, может действительно связать людей вместе.
Вы можете достигать эффектов, подобных военной системе в этом отношении, устанавливая и делая общеизвестными определенные критерии в конкуренции политических организаций. Например, возможно, вы могли бы обнародовать полный собственный капитал этих организаций, и давать некое небольшое вознаграждение гражданам, основанное на успехе политической организации относительно конкурентов. Также вы могли бы проводить международные соревнования между вашими политическими организациями наподобие Олимпийских Игр. Детали на самом деле не так уж важны. Главное здесь - элемент соревнования и страх возможного поражения и унижения.
Второй метод укрепления товарищества между игроками - массовое ликование жителей - также требует наличия некоей внешней угрозы или соперничества с другой организацией, над которой могут одержать победу члены политической организации. То, чем является эта угроза или соперничество, не принципиально, однако чем больше игроки боятся или ненавидят то, что создает угрозу, тем более эффективным будет метод.
Если же вы не хотите создавать таких ситуаций, когда одна из политических организаций должна проиграть, вы могли бы использовать нпц-организации или могущественных людей-одиночек. Хорошая сторона этого в том, что никто не проигрывает. Плохая в том, что трудно заставить игроков почувствовать тот же азарт в их борьбе против нпц, что и в борьбе против живых игроков-людей. Админам потребуется много сил, чтобы поддерживать конкуренцию такого рода жизнеспособной в течение продолжительного времени.
Дополнительный плюс к процессу коллективной победы над общим противником - последний метод, который я обозначил, когда говорил о желании игроков участвовать в общественной жизни будучи гражданином, и это - слава по ассоциации. Это похоже на "эффект оркестра", который испытывают на себе спортивные франчайзы, когда у них удачный сезон. Неожижданно все фанаты команды, даже те, которые не были фанатами до тех пор, пока команда не начала выигрывать, чувствуют себя вовлеченными в процесс, несмотря на то, что они не имеют никакого отношения к тем испытаниям, через которые прошла команда на пути к победе. Похожие эффекты можно наблюдать и в успешных организациях в MMORPG.
Создавайте значение:

Предоставляя услуги населению;
Объединяя население, используя страх перед общей угрозой;
Обеспечивая, по крайней мере, время от времени, коллективную победу.

Демократия и иерархия


Следующий важный момент, который нужно учитывать, создавая политическую систему - она должна быть основана на демократических или республиканских принципах. Я писал ранее, что игроки приходят в вашу MMORPG со своими устоявшимися взглядами вне вашего контроля. Учитывая то, что большая часть пользователей интернета живет в странах с демократической формой правления, было бы опрометчиво насильно принуждать жить игроков в условиях феодализма или автократии.
Вы, конечно, можете назвать свою систему феодальной, автократичной, коммунистической, или как угодно еще в таком духе, но в действительности, если пользователи не будут чувствовать, что они имеют право голоса в их правительстве, они будут раздражены. Это право голоса не обязано выражаться по правилу "один человек, один голос", однако оно должно давать им чувство того, что их мнение имеет значение, или по крайней мере, если они будут соответствовать определенным, достижимым требованиям, то их мнение будет иметь значение.
В процессе структурирования вашей системы учитывайте важность иерархии. Иерархия постов в правительстве позволяет участникам подниматься по "лестнице успеха", и это также делает политику более интересным занятием. Чтобы от этой иерархии была польза, она должна иметь настоящую, хоть и ограниченную, власть над гражданами. В идеале, должно иметь место распределение обязанностей между чиновниками.
Распределяя обязанности, вы тем самым увеличиваете число игроков, которые потенциально заинтересованы в участии в политической системе. Я видел игры, где единственной управленческой должностью в организации (в данном случае, в городе) была должность мэра. Таким образом, единственными людьми, заинтересованными в подобной должности, были довольно честолюбивые игроки, которые хотели быть на верхушке пищевой цепочки с максимально возможной властью в руках. Однако, судя по моему опыту, таких игроков далеко не большинство.
Многие игроки хотят участвовать в политической системе, однако либо они еще не готовы быть ответственными за что-либо, либо вообще не хотят быть ответственными когда-либо. Тем не менее, во многих случаях даже амбициозный игрок не обладает необходимыми качествами лидера, однако при этом все-равно может вносить ценный вклад в дело своей политической организации.
На самом деле есть много возможностей распределить обязанности, но я бы предложил в большинстве случаев использовать разделение по функциям. Вы можете сразу подумать о простом подражании любой крупномасштабной структуре правительства, скажем, американской. Другими словами, разделите власть на законодательную, судебную, и исполнительную ветви. Однако, важно помнить, что игра должна быть увлекательным занятием, а имитация реального современного правительства, во-первых, вряд ли возможна, во-вторых, маложеланна. Кто захочет сидеть на долгих и многочисленных слушаниях по вопросам принятия бюджета, а уж тем более на заседаниях американского Сената, где до бесконечности оттягивают принятие любого закона? Рационализируйте и упрощайте.
Поскольку одна из очевидных целей политической системы в MMORPG состоит в том, чтобы прославить ее участников, и поскольку у вас есть админы, которые в случае злоупотреблений политиков могут вмешаться в процесс игры, вам в самом деле не стоит сильно беспокоиться о системе сдержек и противовесов, которая используется в современных правительствах.
Система сдержек и противовесов существует для регуляции поведения правительства в рамках отсутствия внешней власти, но это не является серьезной проблемой в MMORPG. Независимо от того, сколько власти вы даете игрокам, админы при необходимости всегда могут вмешаться, препятствуя репрессивным действиям потенциальных Сталиных, вынуждающих бросать играть собственных граждан. Чтобы предотвратить апоплексические удары, которые вполне могут хватить некоторых дизайнеров от этой мысли, сразу добавлю, что вмешательство админов для регулирования правительства должно применяться только в самых безнадежных случаях, а в идеале вообще никогда.
На практике, вследствие того, что в виртуальном мире вы можете разрешить людям собрать вещи и куда-нибудь переехать гораздо проще, чем в реальной жизни, и таким образом, можете позволить себе допустить более репрессивное правительство, чем вы могли бы, если бы преграды к передвижению были бы столь же высоки как и в реальной жизни, и учитывая тот факт, что вы можете создать своего рода общественный мандат на право продолжения власти, нет почти никакой необходимости вмешиваться. Если правитель будет слишком репрессивен, то граждане его сместят и заменят, или вскоре выяснится, что он управляет пустым и быстро становящимся непригодным для жизни городом.
Вместо того, чтобы организовывать ваши правительственные системы по принципу сдержек и противовесов, вы можете сконцентрироваться на их организации таким образом, чтобы они наилучшим способом соответствовали причинам, по которым вообще стоит иметь политическую систему, о которых я говорил ранее, а именно: чувство причастности и собственности, дополнительный контроль, а также помощь новичкам. Имеющая значение иерархия удовлетворит потребность в достижениях. Давая в руки политикам настоящую власть, о которой я скоро расскажу, вы вызываете у них ощущение того, что они и вправду влияют на ход событий в мире.
Многих граждан вы сможете мотивировать действовать способами, которые позитивно скажутся на общей атмосфере вашего мира, тем, что вы заставите их беспокоиться и заботиться об их организации, создавая цели, применимые ко всей организации, такие, как триумф над соперничающей организацией и т.д. Помощь новичкам может быть обеспечена тем, что организация получает выгоду от большего количества игроков, и в особенности от большего количества активных игроков.

Категория: MMORPG | Добавил: HellSlayer (19.11.2008)
Просмотров: 626 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Войдите или зарегестрируйтесь

Разное
Flash игры
Counter-Strike
GTA
Lineage2
World of WarCraft
Need For Speed



Друзья сайта


Статистика



MMORPG Massive Multiplayer Online Role Playing Game &Incorp; 2024